Estratégica para derrotar Kralamor


Olá a todos,

Agora que já sabem como abrir Kralamor é conveniente saber como matá-lo.
Pois bem, é muito simples.



O Kralamor entra num estado todos os turnos, chamado "Kraken" e por isso impossibilita que os jogadores usem feitiços de movimento, exemplos disso são: cooperação, teletransporte, troca, entre outros!

Quanto alguém bate no Kralamor com um ataque de um determinado elemento, ele invoca um tentáculo correspondente a esse elemento.


(1) Ar - Primeiro tentáculo que tem 0% de resistências a AR. 
(2) Terra - Segundo tentáculo que tem 0% de resistências a ÁGUA.
(3) Fogo - Terceiro tentáculo que tem 0% de resistência a FOGO.
(4) Água - Quarto tentáculo que tem 0% de resistência a TERRA.


Deves fazer com que o Kralamor invoque os tentáculos do número (4) para o número (1). Ou seja deves usar primeiro um feitiço do elemento água, e depois por aí adiante. (3) (2) (1)

É conveniente conseguir colocar o primeiro tentáculo (1) na frente do Kralamor, tirando os seus MPs.
Coloca todos os jogadores seguidos da mesma linha recta para evitar o ataque do Kralamor.

Os outros tentáculos devem ser colocados longe presos ao torno de uma invocação por exemplo como o pandawasta. Podes precisar também de tirar MPs ao resto dos tentáculos.


Após esta etapa o Kralamor está pronto para ficar invulnerável.


  • Coloca uma invocação ao lado do primeiro tentáculo, para que esta se possa alimentar deste elemento. Se for uma personagem também dá.
  • Os tentáculos (2), (3) e (4) necessitam de bater em algo, como foi sugerido acima se colocares o pandawasta já ativam o seu estado. Caso os tentáculos não baterem em nenhuma invocação/personagem o Kralamor não irá perder as suas resistências.
  • Por último o Kralamor vai fazer um feitiço que faz com que ele fique vulnerável e todas as suas restências passarão a ser 0. Contudo ganhará 8000 de dano bem como os seus tentáculos. Estes tentáculos além do dano também recebem 2 MPs. Por isso é altamente aconselhável que o Kralamor seja morto no mesmo turno. 

Espero ter ajudado, e bom jogo!!
/Miillie
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Abrir Kralamor (Kralove)


Olá a todos.

Como tínhamos prometido, vamos fazer uma série de tutoriais para ensinar a fazer determinados calabouços.

Vou começar por Kralamor, porque para além da técnica para o matar (que irei falar mais à frente) é preciso saber como abrir o portão que esconde este temível monstro. É o calabouço mais complicado de se abrir, porque para isso dependemos das nossas amizades e solidariedade entre jogadores. Como não depende apenas de nós próprios, por vezes demoram-se horas para se conseguirem abrir, especialmente em caso de servidores como o nosso.

É também o calabouço que permite receber o Dofus Ocre (1AP) e normalmente é aberto para esse efeito. Podes saber como começar a eterna colheita para ganhares este dofus aqui.

Então, para começar o acesso ao Kralamor depende de 4 salas dispostas entre a Ilha de Otomai pelas seguintes localizações [-55, 11], [-56, 4], [-49, 9] e [-52, 15].



Cada sala necessita de 12 personagens de uma determinada raça e sexo, estão divididas da seguinte forma:
Na selva escura [-55,11] : Personagens femininos: Sadida, Enutrof, Pandawa, Osamodas, Xelor e Cra. Personagens masculinos: Sram, Iop, Ecaflip, Sacrier, Eniripsa e Feca.

Árvore Keeholo [-52,15] : Personagens femininos: Sadida, Enutrof, Pandawa, Osamodas, Xelor e Cra. Personagens masculinos: Sram, Iop, Ecaflip, Sacrier, Eniripsa e Feca.

Planícies de Grama [-56,4] : Personagens masculinos: Sadida, Enutrof, Pandawa, Osamodas, Xelor e Cra. Personagens femininos: Sram, Iop, Ecaflip, Sacrier, Eniripsa e Feca.

Coral Beach [-49,9] : Personagens masculinos: Sadida, Enutrof, Pandawa, Osamodas, Xelor e Cra. Personagens femininos: Sram, Iop, Ecaflip, Sacrier, Eniripsa e Feca.


Devem estar a questionar-se, como sei a onde me devo posicionar? Pois bem, só é permitido cada raça se posicionar na sua célula se ela for a correta. As células azuis representam as personagens de sexo masculino e por conseguinte as restantes a rosa, são para as do sexo feminino.
Os símbolos presentes ao lado de cada célula, como por exemplo as bandeirinhas e os elementos decorativos também já dão uma grande ajuda para descobrir de que raça se trata.

E pronto para finalizar, assim que as personagens estiverem dispostas nas suas células ao mesmo tempo pelas 4 salas diferentes, as portas do calabouço abrem-se durante os 30 minutos seguintes.

Espero ter ajudado e bom jogo.
/Miillie
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