Guerra ou AvA

Olá peeps!
A pedido de "muitas familias" aqui está o primeiro tutorial sobre a AvA.
Pois é, sei que muitos pensam que só os níveis mais altos são bons para ir à guerra, mas a verdade é que para uma aliança unida é preciso a ajuda de todos!

Para começar, todos deverão saber ativar o "modo Ava" antes de ir para o território da guerra.
Só têm de clicar no botão da aliança e clicar em "ativar modo AvA" como está presente na imagem.






É necessário ir alguns minutos antes para o terreno pois os zaaps ou prismas próximos não funcionam naquela hora.

As guerras ocorrem nos territórios em que os mapas estão assinalados a vermelho, como na figura abaixo:


A azul significa que a área está normal, sendo que a laranja já quer dizer que uma guerra/AvA se aproxima e em breve estará vulnerável.



Podem também recorrer a um método simples que é levar uma personagem para o mapa em questão sem a AvA ativa, e caso seja uma área com um calabouço, podem usar o método de teleporte e por isso também ajudar outros jogadores a chegarem mais facilmente ao território.



Como podemos ganhar a Guerra?


As guerras são ganhas pelas alianças que dominam o máximo de mapas possíveis, da área em Guerra.


Quantos mais jogadores estiverem presentes e espalhados no maior número de mapas, mais pontos fazemos. E isto tem a ver com a quantidade de jogadores presentes, vamos imaginar que como na figura abaixo, só temos 1 personagem da King no terreno, como podem ver está a 0 pontos. Isto quer dizer que para começar a pontuar, é preciso que mais 5 personagens se juntem à Guerra. E quando estiver 6 contra 6 na mesma área, os inimigos deixam de pontuar e nós temos a possibilidade de começar a pontuar quando tivermos mais 1 personagem ou seja 6/7.




Por isso as personagens de nível mais baixo são muitíssimo importantes, enquanto as outras personagens estão a lutar contra os adversários, os de nível mais baixo devem camuflar-se espalhados pelos diferentes mapas para tentarem pontuar o máximo possível. Quando chegar aos 30 pontos a guerra termina e o território pertence à aliança que conseguiu pontuar.


Sabemos que o mapa foi conquistado quando somarmos pontos pela nossa aliança como na imagem assinalada acima. Caso o mapa tenha sido dominado antes pelo inimigo, e estiverem sozinhos no mapa ao permanecer lá o mapa ficará nosso.


Ao aparecer a estrela na cabeça da personagem já estamos a conquistar pontos para a nossa aliança.


Táticas


Para os níveis altos: Nunca ir para a AvA sem um grupo de combate formado, poderão fazer grupos com mais personagens do que 5 (apesar de só dar para entrar 5 jogadores em cada combate) de forma a que caso sejam agredidos possam chegar mais rapidamente uns aos outros.


Para os níveis mais baixos: Devem camuflar-se em partes estratégicas do mapa a somar pontos, caso apareça algum inimigo têm tempo para fugir e mesmo que sejam perseguidos, podem tentar fugir o máximo de mapas possíveis até os despistar.



Habilidades

Primeiro de tudo, estas habilidades são obtidas no templo das alianças que fica na posição [13,34]. Podem chegar lá ao usar uma poção do templo ou indo de barco em [16,29].

Só têm de falar com o NPC Hal Yans. Mas calma, vamos primeiro saber quais são as habilidades e qual se adequa às tuas características.

Poção de Sentinela: 
Ao ser sentinela temos o poder de agredir o inimigo caso ele apareça no mesmo mapa em que estamos. 
Podemos ter tempo (ou não) para chamar a nossa equipa para ajudar na luta. O ideal é ser nível muito alto para usar habilidade.


Poção de coveiro:
O inimigo quando é morto num combate vira uma lápide no mapa, quem tem esta habilidade de coveiro tem o papel de utilizar esta poção em cima da lápide de forma a libertar a alma. Desta forma o inimigo não pode participar mais na guerra daquele mapa. Ele pode voltar ao terreno mas uma bandeira branca irá surgir no topo da sua cabeça, mostrando que não pode mais participar e que foi derrotado.



Poção de curandeiro:
Quando um aliado é morto, na vez de libertar a alma podemos permanecer no mapa em forma de lápide. Podemos ser enviados embora pelos nossos inimigos, mas também podemos permanecer no campo de batalha. Neste caso os aliados podem ser ressuscitados e voltarem à ação se um curandeiro usar uma destas poções em cima da lápide.



Notas: A bandeira branca também aparece caso algum jogador desista do combate, saia da luta a meio.



O chat da aliança na hora de guerra será usado apenas para falar sobre a AvA. Os membros que estiverem online no momento de guerra deverão participar, só assim poderemos manter os nossos prismas e áreas, se todos derem o seu contributo.

Caso sejam atacados ou levem o famoso "gang" peçam ajuda no chat da aliança, dando a vossa posição. Para evitar o gang um grupo deverão formar em conjunto com as outras guildas da aliança, estarão sempre a formar grupos e a darem teleport caso isso seja possível.

Garantam que levam sempre para a guerra AvA ativa, pão suficiente para se curarem, poções suficientes da vossa habilidade e espirito de equipa e respeito perante os adversários.

Não podemos ganhar sempre infelizmente, compreendam isso.
O que importa é a diversão e o Dofus é um jogo mesmo.

Bom Jogo,
Miillie

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Tutorial como criar sua montaria

Criador

Um Criador é alguem que captura, cuida e tenta melhorar geneticamente as espécies. Embora originalmente o criador foi projetado para ser uma profissão, a Ankama decidiu contra isso, tornando uma opção disponível a todos. Dessa forma esse termo não é uma profissão, apenas uma definição ou ocupação.


Você precisa reunir certos requirimentos para ser capaz de treinar suas montarias. Você precisará de várias Atitudes (Emotes), mas pode se virar bem apenas com Mad e Bye (com essas atitudes você induz sua montaria á chocar-se com os objetos de criação, equilibrando-a). Você pode treinar sua Montaria desde o nível base 1, mas não será capaz de montá-la (usar) até ter pelo menos nível 60.
Também é importante lembrar que você não pode equipar uma mascote enquanto cavalgando uma montaria.

Criando suas Montarias

Uma vez que você tenha comprado ou capturado sua montaria, o primeiro passo é coloca-la numa Padoque pública ou particular. Se você irá apenas deixar o dragossauro vagando e interagindo ao acaso com os itens de domesticarão, as padoques particulares podem elevar montarias mais rápido do que as publicas. Porém, se você é bom em usar Atitudes (emote) para 'induzir' um dragossauro, as padoques públicas podem ser mais eficientes do que uma particular e ainda mais barata, porque seus itens de alto nível podem dar mais pontos por unidade de cansaço, e você deve parar de treinar seu turkey e guardá-lo quando sua barra de fadiga estiver cheia. Para reduzir a fadiga de um dragossauro basta deixá-lo no modo "armazenar" em qualquer padoque. Vale lembrar que somente você poderá acessar sua montaria, tornando impossível o roubo de montarias em padoques públicos. Contudo, caso sua guilda tenha um padoque particular qualquer jogador poderá acessar sua montaria caso tenha o direito de "gerenciar montarias de outros membros".
1 - Preparando sua Montaria 
A Maturidade deve estar em seu máximo e suas barras de Resistência e Amor devem estar acima de 7.500. A montaria também deve ter nível 5+, com excesso das Selvagens que não precisam de nível. Quando tudo estiver correto, irá aparecer uma aba na janela de sua montaria que diz fértil em verde. Isso significa que ela está pronta para cruzar com um dragossauro fértil de sexo oposto.
2 - Acasalamento
Você deve colocar o Macho e a fêmea na mesma Padoque. Em uma Padoque pública, uma das montarias deve ser colocada por alguem de sua confiança. Uma Padoque particular não exige duas pessoas. Agora faça as montarias se aproximarem usando as Atitudes. Vocês ouvirão uma música engraçada e a fêmea ficará gravida. Ambas as montarias perdem 7.500 de seu Amor e Resistência durante esse processo.
Você perde os Machos Selvagens após o acasalamento, pois eles fogem. Você ficará apenas com a femea, que se for selvagem também irá fugir após a gestação acabar. Após 20 acasalamento uma montaria se torna estéril, e você não pode mais cruzá-la.
3 - Período de Gestação
Durante este período você pode ver a quanto tempo sua femea esta gravida na janela de status da montaria. Montarias da Primeira Geração tem um período de 49 horas de gestação. A "Geração" corresponde a cor da montaria, não a quantas proles ela já teve Dessa forma, uma Montaria Gengibre é da Primeira Geração, Uma montaria Gengibre/Dourada é da Segunda, uma Indigo é terceira, e assim por diante ( veja a tabela abaixo com as gerações e cores). Cada geração depois dessa recebe 12 horas adicionais. Ex.: Segunda geração 61 horas, terceira 73 e assim por diante.
Generation Lista de Dragossauro Tempo
Amendoa, Gengibre, Dourada 49 horas
Rajadas de Amendoa, Gengibre, Dourada 61 horas
Índigo,Ébano 73 horas
Rajadas de Índigo,Ébano com 1ª Geração 85 horas
Carmesim, Orquídea 97 horas
Rajadas de Carmesim, Orquídea com 1ª ou 3ª Geração 109 horas
Turquesa, Marfim 121 horas
Rajadas de Turquesa, Marfim com 1ª, 3ª ou 5ª Geração 133 horas
Esmeralda, Ameixa 145 horas
10ª Rajadas de Esmeralda, Ameixa com 1ª, 3ª, 5ª ou 7ª Geração 157 horas
4 - Nascimento
Para a femeá dar a luz, ela deve ser colocada no celeiro. Uma vez que acabe o tempo de gestação e a femeá esteja no celeiro, aparece uma mensagem informando do nascimento na próxima vez que você visitar o celeiro. Montarias fêmeas produzem 1-3 bebes em cada parto ( 2-4 se for reprodutora). Você deve visitar o celeiro em até 48 horas ou irá perder o bebe.

Treinando

Há duas formas de treinar a sua Montaria:
Passiva
Deixando sua montaria numa Padoque (Publico ou de Guilda) com Itens de Domesticarão, tais como um Esbofeteador, dessa forma permitindo que sua montaria ganhe pontos em sua areá apropriada dependendo do tipo de Item de Domesticarão com o qual ela interage. Esse método é relativamente lento, embora com a nova atualização isso melhorou muito, principalmente em padoques publicas. A fadiga da Montaria irá diminuir lentamente após um tempo num padoque publico.
Ativa
Quando você utiliza Atitudes (emote) para interagir com sua Montaria. Coloque sua montaria numa Padoque publica ou particular com Itens de Domesticarão, tal como um Controlador, e use as Atitudes do personagem (emote) para chamar sua montaria para perto de você ou se afastar de você. A resposta da montaria aos comandos de se aproximar e afastar é como um timer ciclico e pode ser usado para controlar sua montaria razoavelmente bem com a pratica e o timing correto. Alem disso, é recomendado você manter a grade em exibição. Cada vez que uma Montaria interage com um Item de Domesticarão o contador de Cansaço aumenta em um.

Itens de Domesticarão

Esse movel interatico de padoque é criado por um Marceneiro.
Cada item de domesticação tem uma durabilidade, e não parece existir nenhuma forma de recarregar essa durabilidade depois de gasta. Os Itens de Domesticação são colocados em padoques particulares clicando no icone de lupa em um item de domesticação no inventário do jogador, escolhendo o alvo desse item e clicando no quadrado onde o item será colocado. Uma Montaria deve ser capaz de caminhar pelo menos um quadrado para interagir com os itens. Então:
  • O numero minimo de itens de domesticação que podem ser usados para prender um turkey é 3: contando o canto da paddock fechando a passanhem dos outros dois lados.
  • A configuração que funciona mais rapido é a de 6 itens arrumados ao redor de 2 quadrados abertos para o dragossauro passar.
A colocação do turkey na padoque não pode ser controlada, então é necessário colocar alguns itens, colocar o dragossauro, atrai-lo para o lugar desejado com as Atitudes e então "prende-lo" lá colocando o ultimo item de domesticação.
(Dica: As pessoas as vezes tentam vender itens já exausto, cuidado para não comprar itens vazios!)

Efeitos das Atitudes

Atitudes para Atrair Atitudes para Afastar
Atitude Efeito Atitude Efeito
Bye Atrai 1 quadrado de distancia. Mad Afasta 1 quadrado de distancia.
Aplauso Atrai 2~3 quadrados de distancia. Peidar Afasta 2~3 quadrados de distancia.
Beijo Atrai 4~7 quadrados de distancia. Mostrar Arma Afasta 4~7 quadrados de distancia.
Dependendo de qual Atitude que voce use, a Montaria irá se afastar ou se aproximar de voce. Há uma possibilidade que a montaria ande numa direção aleatória.

Características Gerais

Existem duas caracteristicas com as quais quase todos os usuarios de Montarias precisam se preocupar:





Caracteristicasdamontaria


Energia

Energia é perdida pela Montaria quando ela atravessa mapas enquanto está sendo cavalgado. Pela nova atualização, ela só perde energia dessa forma quando a barra de fadiga está muito cheia. A energia também é perdida a cada vez que o personagem monta/desmonta.
Voce pode recuperar energia atraves do uso de uma Manjedoura ou um jeito mais rápido é alimentar sua montaria com peixe ou carne (serve tanto a limpa e preparada quanto a crua) ou Folhas e Flores de Kaliptus arrastando esses itens para a sela mostrada no seu inventário (logo abaixo do espaço para o Mascote). Entretanto isso pode consumir BASTANTE peixes - um peixe de nivel 1 como uma truta, gobião peixe-gato irão conceder apenas 10 pontos de energia; Montarias tem niveis diferentes de energia mas geralmente é pelo menos 1.000. A quantidade maxima de energia aumenta conforme o nivel da sua montaria sobe. NÃO alimente uma montaria enquanto estiver com um mascote equipado que coma a mesma comida que a montaria, ou voce vai alimentar a mascote e não ele.
(Dica: Peixe limpo (estripado) geralmente ocupa 1/3 do espaço no inventário e pode ser comprado mais barato que o peixe fresco.)

Experiencia

Experiencia não é adquirida com itens de domesticação, mas sim em lutas enquanto está montado em seu turkey. Voce recebe experiencia estando com sua montaria equipada (cavalgando). O ganho em experiencia é deduzido da experiencia do personagem, com a taxa de guilda sendo deduzida primeiro. As montarias ganham 20% da experiencia de lutas mesmo quando colocadas em zero de doação, ou seja, quando voce coloca 90% de doação ele ganha 110%.

Capacidades

Capacidades são caracteristicas especiais que uma Montaria pode ter. A maioria das Montarias não tem uma capacidade.
Capacidade Efeito
Precoce Ganha 2x Maturidade.
Apaixonado Ganha 2x Amor.
Robusto Ganha 2x Resistencia.
Incansável Possui o dobro da Energia Maxima.
Burro de Carga Possui o dobro de Pods.
Geneticamente Propenso Tem 33% (1/3) de probabilidade de nascer filhotes mistos.
Reprodutora¹ Nascem de 2 a 4 filhotes por parto.(Efeito apenas em Femeas)
Inteligente Ganha 2x experiência.(Exp nas lutas)
Camaleão² Deixa a montaria da cor do seu personagem.
Um dragossauro pode possuir até duas Capacidades, porem se forem repetidas elas não são acumuladas.(Apenas aumenta a probabilidade de transmitir aos filhotes)
( ¹ ) Não faz efeito em machos, porém serve para transmitir a capacidade para seus filhotes)
( ² ) As 3 cores da montaria são: 3º da esquerda, 1º da direita, 2º da direita. (na hora de criar o personagem)

Caracteristicas de Domesticação

Existem 5 caracteristicas que estão relacionadas a domesticação; das quais 4 podem ser treinadas via itens de domesticação e 1 não-treinada ou negativamente treinada:

Equilíbrio/ estado

A barra Equilíbrio é uma barra crucial já que ela determina que outras carateristicas você pode aumentar. Para ver o Equilíbrio atual apenas passe o mouse sobre a barra: o numero no meio é seu numero de Equilíbrio. Movendo sua barra de Equilíbrio para a esquerda (agressivo varia entre -2,000 to 0) você será capaz de aumentar a barra de Resistência. Movendo a barra de Equilíbrio para a direita (Sereno varia de 0 to +2,000) você será capaz de aumentar a barra de Amor. Mantendo a barra de Equilíbrio equilibrada (entre -2,000 to +2,000) você será capaz de aumentar Maturidade.
Femeas e Machos tem um bónus aleatório diferente causado por qualquer item de domesticarão. As Femeas podem ao acaso ganhar pontos de equilíbrio em serenidade, enquanto machos podem perder equilíbrio ganhando pontos em agressão.
  • Para aumentar equilíbrio use um Controlador.
  • Para diminuir equilíbrio use um Esbofeteador.

Resistência

Antes de aumentar resistência, o Equilíbrio deve ser Agressivo (entre -2,000 e 0).
Para aumentar resistência você pode usar um Lançador de Raios.
  • Montarias femeas ~ ganham serenidade com cada uso.
  • Montarias machos ~ ganham agressão com cada uso.

Maturidade

Antes de aumentar Maturidade, o Equilíbrio deve estar entre -2000 a +2000 pontos. As Montarias tem um nível máximo de maturidade diferente.
Para aumentar Maturidade use uma Bebedouro.
  • Montarias femeas ~ ganham serenidade com cada uso.
  • Montarias machos ~ ganham agressão com cada uso.

Amor

Antes de aumentar Amor, o Equilíbrio deve estar na terceira faixa entre 0 a +2,000.
Para aumentar amor use um Dragotraseiro.
  • Montarias femeas ~ ganham serenidade com cada uso.
  • Montarias machos ~ ganham agressão com cada uso.

Fadiga

Essa barra aumenta sempre que uma montaria interage com um item em um padoque. Para diminuir essa barra a montaria deve ficar fora do padoque, seja equipada ou deixada no celeiro. Ela perde 10 pontos por hora, então quando a barra estiver cheia leva 24 horas para voltar a 0. Sua montaria recebe estatísticas maiores por item dependendo de quão cansada está.
Para uma lista dos padoques públicos e seus itens de criação/; domesticarão, veja Padoques Públicos

Fonte: pt.dofus.wikia.com

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Estratégica para derrotar Kralamor


Olá a todos,

Agora que já sabem como abrir Kralamor é conveniente saber como matá-lo.
Pois bem, é muito simples.



O Kralamor entra num estado todos os turnos, chamado "Kraken" e por isso impossibilita que os jogadores usem feitiços de movimento, exemplos disso são: cooperação, teletransporte, troca, entre outros!

Quanto alguém bate no Kralamor com um ataque de um determinado elemento, ele invoca um tentáculo correspondente a esse elemento.


(1) Ar - Primeiro tentáculo que tem 0% de resistências a AR. 
(2) Terra - Segundo tentáculo que tem 0% de resistências a ÁGUA.
(3) Fogo - Terceiro tentáculo que tem 0% de resistência a FOGO.
(4) Água - Quarto tentáculo que tem 0% de resistência a TERRA.


Deves fazer com que o Kralamor invoque os tentáculos do número (4) para o número (1). Ou seja deves usar primeiro um feitiço do elemento água, e depois por aí adiante. (3) (2) (1)

É conveniente conseguir colocar o primeiro tentáculo (1) na frente do Kralamor, tirando os seus MPs.
Coloca todos os jogadores seguidos da mesma linha recta para evitar o ataque do Kralamor.

Os outros tentáculos devem ser colocados longe presos ao torno de uma invocação por exemplo como o pandawasta. Podes precisar também de tirar MPs ao resto dos tentáculos.


Após esta etapa o Kralamor está pronto para ficar invulnerável.


  • Coloca uma invocação ao lado do primeiro tentáculo, para que esta se possa alimentar deste elemento. Se for uma personagem também dá.
  • Os tentáculos (2), (3) e (4) necessitam de bater em algo, como foi sugerido acima se colocares o pandawasta já ativam o seu estado. Caso os tentáculos não baterem em nenhuma invocação/personagem o Kralamor não irá perder as suas resistências.
  • Por último o Kralamor vai fazer um feitiço que faz com que ele fique vulnerável e todas as suas restências passarão a ser 0. Contudo ganhará 8000 de dano bem como os seus tentáculos. Estes tentáculos além do dano também recebem 2 MPs. Por isso é altamente aconselhável que o Kralamor seja morto no mesmo turno. 

Espero ter ajudado, e bom jogo!!
/Miillie
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Abrir Kralamor (Kralove)


Olá a todos.

Como tínhamos prometido, vamos fazer uma série de tutoriais para ensinar a fazer determinados calabouços.

Vou começar por Kralamor, porque para além da técnica para o matar (que irei falar mais à frente) é preciso saber como abrir o portão que esconde este temível monstro. É o calabouço mais complicado de se abrir, porque para isso dependemos das nossas amizades e solidariedade entre jogadores. Como não depende apenas de nós próprios, por vezes demoram-se horas para se conseguirem abrir, especialmente em caso de servidores como o nosso.

É também o calabouço que permite receber o Dofus Ocre (1AP) e normalmente é aberto para esse efeito. Podes saber como começar a eterna colheita para ganhares este dofus aqui.

Então, para começar o acesso ao Kralamor depende de 4 salas dispostas entre a Ilha de Otomai pelas seguintes localizações [-55, 11], [-56, 4], [-49, 9] e [-52, 15].



Cada sala necessita de 12 personagens de uma determinada raça e sexo, estão divididas da seguinte forma:
Na selva escura [-55,11] : Personagens femininos: Sadida, Enutrof, Pandawa, Osamodas, Xelor e Cra. Personagens masculinos: Sram, Iop, Ecaflip, Sacrier, Eniripsa e Feca.

Árvore Keeholo [-52,15] : Personagens femininos: Sadida, Enutrof, Pandawa, Osamodas, Xelor e Cra. Personagens masculinos: Sram, Iop, Ecaflip, Sacrier, Eniripsa e Feca.

Planícies de Grama [-56,4] : Personagens masculinos: Sadida, Enutrof, Pandawa, Osamodas, Xelor e Cra. Personagens femininos: Sram, Iop, Ecaflip, Sacrier, Eniripsa e Feca.

Coral Beach [-49,9] : Personagens masculinos: Sadida, Enutrof, Pandawa, Osamodas, Xelor e Cra. Personagens femininos: Sram, Iop, Ecaflip, Sacrier, Eniripsa e Feca.


Devem estar a questionar-se, como sei a onde me devo posicionar? Pois bem, só é permitido cada raça se posicionar na sua célula se ela for a correta. As células azuis representam as personagens de sexo masculino e por conseguinte as restantes a rosa, são para as do sexo feminino.
Os símbolos presentes ao lado de cada célula, como por exemplo as bandeirinhas e os elementos decorativos também já dão uma grande ajuda para descobrir de que raça se trata.

E pronto para finalizar, assim que as personagens estiverem dispostas nas suas células ao mesmo tempo pelas 4 salas diferentes, as portas do calabouço abrem-se durante os 30 minutos seguintes.

Espero ter ajudado e bom jogo.
/Miillie
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